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El presente proyecto surge de la inquietud de un grupo de alumnos de 2.º de educación primaria, interesados en la gestión de residuos que generan en sus estuches durante la jornada escolar. Tras ser conscientes de la contaminación que provocan, deciden actuar con la ayuda de la comunidad.
En este artículo desarrollamos la idea de la complementariedad e integración de las artes con la ciencia –la ciencia con las artes–. Para ello conceptualizamos el enfoque STEAM, mostrando experiencias en las que la música juega un papel relevante. Concluimos demandando personas creativas y formada . . .
Profundizamos en una comprensión transdisciplinar de la educación primaria a través de un proyecto desarrollado desde el concepto eje fractales en el que la música ha tenido un rol disciplinar para promover las creatividades artísticas en equilibrio con el resto de áreas. Además, h . . .
El enfoque educativo STEAM dirige el trabajo en el aula desde marcos teóricos y metodológicos integradores de disciplinas curriculares, al tiempo que motiva el trabajo específico en cada una de las disciplinas. Se presenta aquí una propuesta STEAM, en la que se trabajan las competencias clave mediante . . .
Desde las etapas obligatorias es necesario promover una educación más integrada y acorde al carácter de los nuevos desafíos globales. STEAM es un enfoque que lo permite, pero debemos atender a la identidad y potencialidad de las artes, a menudo olvidadas. Mostramos un recurso STEAM que incluye educaci& . . .
El modelo didáctico SeLFiE combina el aprendizaje de materias STEAM con el de una lengua extranjera, mediante el uso de diferentes metodologías activas y de indagación, centradas en el alumno y colaborativas. A continuación, veremos cómo aprender ciencias en educación primaria a travé . . .
Este proyecto surge de una necesidad real del entorno cercano a nuestra escuela. Con el cierre de la antigua almazara, ha desaparecido la grúa con el nido que cada año alberga a una pareja de cigüeñas. Se acerca la época en que migrarán y volverán a su zona de anidación. ¿ . . .
El uso de los museos como herramienta didáctica en la enseñanza de las ciencias ha sido constatado en numerosas investigaciones. Últimamente proliferan las experiencias de recuperación y puesta en valor de las colecciones escolares. Presentamos un ejemplo paradigmático de esta praxis: el Proyecto E . . .
La realidad aumentada crea entornos atractivos con textos, imágenes en 3D, audios o vídeos del mundo que nos rodea, para que el conocimiento sea algo cercano e interesante, y creando un aprendizaje vivencial.
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