Artículo Los productos ACME dan mucho juego (valga el doble sentido) o cómo sacarle juego a los dibujos animados.
RESUMEN ARTíCULO

Los dibujos animados, todo un subgénero en sí mismo, constituyen un excelente y atractivo laboratorio donde poner a prueba los conocimientos tecnológicos y científicos de nuestros estudiantes. Es un campo virgen aún por explotar en el ámbito educativo que puede emplearse, de forma dosificada, para trabajar aspectos tecnológicos (¿por qué no funcionaría en realidad, o tal vez sí, ese imaginativo artilugio?) o principios físicos fundamentales (a partir de su tergiversación o violación de la que hacen gala, y constituyen su esencia, los episodios). Algunas viñetas de cómics de gran contenido tecnológico, como las famosas páginas de los inventos del TBO, pueden emplearse también en la misma línea. Se trata de aprovechar el conocimiento que nuestros estudiantes poseen de las series y los personajes, y el poder de seducción que ejerce la ficción para conducir este interés hacia la ciencia. Las actividades que aquí exponemos están pensadas para estudiantes del ciclo superior de primaria y son extensibles también para estudiantes de ESO e incluso de bachillerato.



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