Capítulo Epílogo. Simulaciones: de los artefactos digitales a los mundos digitales
RESUMEN CAPíTULO

Los entornos de simulación permiten que el alumnado pueda enfrentarse a situaciones complejas, reales o ficticias, de una forma que sería muy difícil o incluso imposible en la realidad. Los alumnos y alumnas de todos los niveles educativos, sobre todo de educación secundaria, acostumbrados a utilizar el juego y la simulación que ofrecen los videojuegos, están especialmente preparados para aceptar este tipo de metodologías de aprendizaje. Estos entornos permiten aprender usando la virtualización y aplicar en ellos diferentes competencias clave para el desempeño en la vida real. Este capítulo se centra en los entornos de simulación en Internet, presentando Second Life como ejemplo de herramienta de simulación.



FORMATOS DISPONIBLES
$ 80,61
COLECCIONES: Biblioteca de Aula de Secundaria

Resumen del libro

Este libro es, al mismo tiempo, una propuesta educativa para el uso de la tecnología en el aula, un manual con múltiples sugerencias para la creación de «artefactos digitales» (los podcasts, la geolocalización, los murales digitales, los robots, etc.) y una revisión de proyectos de referencia que hacen uso de los «artefactos digitales» aquí presentados.

Un libro escrito por docentes para docentes de cualquier etapa educativa que quieran disponer de una guía para entrar en el mundo de la educación digital. Este es, en realidad, el objetivo principal de este libro: llegar hasta tu clase y ayudarte a diseñar proyectos de aprendizaje a través de la creación de «artefactos digitales».


Libro disponible por capitulos
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